这并非难事,但有一步很重要,用过的人都知道这一步的功能,但很少有人刻意去设置,AE本身就是个Bug,再加上国内用过的破解版居多,系统更不稳定,一个字体或命令执行错误都会让你前功尽弃,所以根据自己的项目复杂度来设定保存时间间隔和版本是非常有必要的。 学了AE…
这并非难事,但有一步很重要,用过的人都知道这一步的功能,但很少有人刻意去设置,AE本身就是个Bug,再加上国内用过的破解版居多,系统更不稳定,一个字体或命令执行错误都会让你前功尽弃,所以根据自己的项目复杂度来设定保存时间间隔和版本是非常有必要的。
学了AE,怎么能不知道知识点呢?
SignalSetting-高级中选择在嵌套时保留帧率和分辨率两个选项,可以使该合成(嵌套合成)不会继承分辨率和帧率,而该合成(嵌套合成)将继承包含他的合成(下称:包含合成),这对于制作某些特殊效果非常必要。
例如,影视后期将这个合成设置为一个帧速率较低的手动动画效果,如果不对合成的选项进行勾选,它的帧速率最终会继承包含它的合成的帧速率,并改变我们原本希望的帧效果。
首先要说明的是,这里所说的渲染顺序并不仅仅指最后的渲染顺序,还包括改变某一属性后画面的即时反应,比如在图层上加蒙版、增加效果(比如棋盘效果)、旋转45度等等。
无论三种操作的顺序如何,在一个非矢量层上,肯定是先渲染蒙版,然后再进行效果,然后再进行转换。
如下图:黄色线框显示的是版面尺寸,版面不能控制棋盘效果,但能控制旋转,这就是不同绘制顺序所造成的。
在此,有一点需要说明,某些效果需要基于固体层实底的像素来做效果,在透明区域不显示,如一些调色和光效等,这并不表明增加蒙版控制效果,而是蒙版控制图层,图层影响效果,它们的渲染顺序仍然相同。
AE对于多个层叠图层的绘制顺序为:从图层的下部到上部(如图层中有嵌套合成,则先绘制嵌套合成图层);
在一个图层上呈现的次序是蒙版-效果-变换-图层样式(萌笑-吐);
对矢量图层的绘制顺序是:蒙版-变换-效果(萌笑);
对于图层上的多种效果呈现次序是由上而下。
例如,对单个图层先施加圆形效果后施加放大效果,然后将画面渲染成圆形再放大,看到的画面是圆形被放大,如果圆形效果在放大效果下方,放大对圆形没有任何影响。
这点我觉得AE非常核心的东西,知道这一顺序可以合理地安排各个层和效果的排列,渲染出自己想要的效果。
一个看起来像*的控件,位于时间轴上方的开关组中的隐藏开关的后面,它被称为折叠变换,也被称为塌陷变换,是一种意思。这个装置怎么看都不起眼,但背后的计算却相当复杂。
折叠变换的最终目的是方便将特殊制作中使用嵌套合成的图层包括在内。折叠式开关会自动忽略嵌套合成的变换属性控制。
举例来说,一般创建包含文字的合成要以渲染速度进行,合成的宽高与文字的宽高几乎相同,但是如果在合成中添加了文字发光效果,当文字合成被嵌入到另一个分辨率较高的合成中时,就会出现文字小合成切割出的发光效果,而光束无法完全散发。
此时,打开折叠开关,该文本层就摆脱了原来文本合成的剪裁限制,用于包含他的合成,类似的操作应用例很多,如添加了一些光效图层,如粒子。
如果嵌套合成中有3D图层,则打开折叠效果后,包含嵌套合成中的摄像机就可以控制嵌套合成中的3D图层,而这层也接受投影。
如果是矢量图层,则不叫折叠转换开关,而叫连续栅格开关。这就是说,两个开关使用相同的按钮。
在矢量图层被包含在嵌套合成中时,操作该嵌套合成的大小变换属性,有时画面会变得模糊,此时打开连续的栅格化开关,系统会重新计算当前分辨率下矢量图层的到位图,以匹配适当的分辨率。
大概原理就是这些,也不用弄懂了,可以想一下这个方法用就行了,总之有三种情况可以用,一是嵌套效果只能用合成的尺寸来限制,二是需要控制嵌套合成的三维图层,三是矢量图层缩放的模糊。
有三种类型的渲染器可用于新合成或合成装置的3D渲染面板,分别是经典3D,CINEMA4D和光线跟踪3D。
经典3D是默认的渲染器,层可以以平面形式放置在3D空间中。
光线跟踪:NVDIACUDAf电脑显卡建议使用这种渲染器,渲染精度更高,支持文本和形状的凸起,
但是将增加渲染时间;第二,光线比经典3D层景深更精确,并且使用跟踪品质控制运动模糊的外观。
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