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轻拟物的核心知识

新闻来源:本站 日期:2021-07-19
轻拟物本身也是拟物,因此其核心基础与拟物设计者一致,只是省略了一些复杂的细节。而且,在整个拟物系统中,最重要的东西其实只有两个,形体,光影。
    形态表现

    造型的表现力,就是图形外轮廓的样式呈现。以前我们曾经写过的图标共享中,有写过面的图标,图标可以包含更多的细节、内部元素,而不仅仅是外部的轮廓。

    轻拟物的形状设计必须在一个进阶面的图标或者一个更难的层次上,也就是说,你不需要用抽象的图形来填充图形,而是要清楚地描绘出图形的内容。

    例如速写入口图标,虽然看上去很复杂,但它在配色上是复杂的,而不是造型轮廓上的具象。

    换言之,拟物插画的图形基础,类似于一个平面插图式的图标,既不能表现得太抽象,也不能加入过多的细节,需要一种恰到好处的平衡(玄学),这是设计师的判断和经验的最大考验。

    而且,在绘制轮廓时,初学者尽可能采用正视图来绘制图形,而不需要采用俯视、侧视、斜视等方法来呈现图形的多面,这样就会出现以下情况,如下面这种情况。

    光线和影像

    光影是整个拟物的灵魂,除了身体之外。

    完整的图形完成填充色时,是平面图案,如果完成了光影渲染,则是三维空间的立体图形,如下面这个圆的例子:

    设计拟物时,我们对光影的定义非常重要,因此,首先就是针对该图形来确定光源的方向,即正、正、左、右,这对后续的设计都会产生一系列的影响。


设计


    若光影没有正确的解释,则在细节处理、投射角度的使用等方面,都会导致设计错误,造成光影视觉冲突与矛盾。

    建立了光源后,对物体受光线影响产生明暗面和投影,可简单分为高光、亮部、暗部、投射四个部分。

    这种情况与我们所学的素描有一定的区别,美术中对光影的表征就是明暗交界、反光面,这对于轻拟物来说负担太大,所以我们要将它们去掉,接下来重点讲高光和暗部。

    高光是物体作为受光物对光源的直接反映,例如在人像摄影中,人眼内的高光就是对闪光灯的反射,或者一拳超人中长期存在于男主光头上的高光配饰(多数动画的光头角色都有)……

    高光能很有效地增加图像的层次和对比性,使物体看起来更具有冲击力和观赏性。

    与暗部,则完全是表示物体结构和弧度增加的示意,因为没有受阳光面,所以颜色会变暗。实践中,我们可以通过渐变的方式来控制明暗的表达,但是尽量不要直接手动设定一个渐变色出来,而是要为其叠加暗部或亮部的黑白渐变。

    理解了这些特性之后,下面,我们将通过一个例子来说明轻拟物设计的过程。