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游戏UI设计初体验

新闻来源:优漫教育 日期:2021-07-20
今天,我想和大家分享我在游戏界面设计方面的经验,这也是我之前工作的总结。

  一、用户界面是什么?


      用户界面的缩写是UI。一般而言,指的是用户操作界面。UI设计主要是指界面的风格和美观程度。另外,人机交互的整体设计、操作逻辑和软件界面的美观也同样是至关重要的。我们对UI并不陌生,那么如何制作一个好的UI界面呢?在我次工作时,我觉得一个漂亮的界面就是一个好的界面。为满足艺术需求,需在墙角添加繁复华丽的框架、优雅的阴影、精致的图标等。尝试在这个界面上显示所有美丽的元素。


  这当然不会奏效。每一个界面都有一个对应的功能。不管有没有设计出播放方法,界面上显示的信息都必须是玩家需要获得的信息。这个句子有点尴尬,意思很简单:让玩家知道你想要告诉他什么。若加入不必要的元素,这一情形势必增加玩家对游戏的理解成本:复杂的纹理将占据主导地位,零散的图标会让玩家迷惑,而角落里的图标会让玩家误以为这里有什么可点击。这并非我们所要的。所以,必须保证界面的简洁。强调重点胜于浮华。考虑一下我希望在这个界面上告诉玩家什么信息,我希望玩家做什么,哪些突出显示这些内容,这些都已经反映出这个界面的价值。

  二、是按钮应该看起来像按钮,而标签应该看起来像标签页。


      别以为你所做的是一项创新,挑战已经成为习惯。那时候,我在玩天宇。看起来启动一个任务的条件是一个技能培养了多少等级。以下是角色技能界面:我会想当然地认为门到门的技巧已上升到相应的层次。但是,它毫无用处。系统还会提示我的技术水平不高。在看了很长时间的技能界面后,我不知道该怎么做。之后向百度询问,终于发现这是一个按钮!在那里点击进去很有教养,它让我生气。


  老实说,在通常的理解中,这种接口称为技能培养。上述技能的层次是对技能的培养。另外,以上技能图标的饱和度也很高,这会引起人们的注意。「技术训练」的色彩非常简单,与背景细节融为一体。关键是这个按钮看起来像一个按钮。就算是半圆形,也请画出边缘的痕迹,换上材质,再加上强烈的灯光效果,让我感觉可以点击。

  这一过程我重复了两遍,第二次我错过了好长时间才回来忘记,只好再来百度。稍后我会仔细检查我制作的接口,发现了类似的问题。有时候,我觉得自己在设计的过程中已经习以为常,甚至引以为荣。感觉自己有很大的创新。若不换个角度思考,就会掉进思维的陷阱。如今,我设计的每个接口都能让我的同事再一次看到,让他再说一遍从界面得到的信息,看是否和他想要表达的一样。


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  更进一步的是一些用户体验的设计。举例来说,如果你想在一个特定的界面上使用道具,你需要按四次才能进入。若只需按三下,即可直接使用道具进入界面,后者的体验要优于前者。假如玩家拿到礼包需要打开礼包,我会让他拿到礼包后在主界面打开,所以这次的体验很不错。当购买道具时,只要点上一小点的加号来增加购买的数量,那么我就增加了一个拖拽条或者数字输入框,这样很好。这就是“运作流”。一种简单快捷的操作流程对用户体验的提升,尤其对于新手来说,很明显。

  对于游戏有了更深入的了解,我个人认为游戏界面的关键在于界面是否易于理解。看过一场SLG游戏。我会费尽心机地设计出布局界面的形状。我研究了半分钟的界面,仍然没有理解。于是我点击了右上角的小叉,结束游戏。我当然还没听到关于这场比赛的任何消息。或许我在跪下。正相反。总而言之,如果你能让玩家轻松实现你的目标,这个UI界面就是成功的。若对此接口进行简单操作,则此接口相当成功。只要界面依然美观,那么界面就是成功的。


  三、以上都是方法学方面的内容。怎样执行?

  别装作想了两秒钟,说你很清楚。举例来说,很久以前,我就想要建立一个资源回收系统。在这个接口上,我会放入所有的三维回收资源模型。不久,我哥哥过来问我是怎么想的。因为拆掉的都是低档产品,没有地方可供展示,但是我们也努力做模型,所以我想在回收系统里展示。我们老板说,如果情绪化的玩家认为这个模式是好的,他们不会分解吗?您有没有考虑过装入资源?你们用2兆的水龙头干什么?您是否考虑过锯齿和噪音模型的可能性?

  因此,要清楚自己的目标,不要因为目标之外的原因而影响设计。在这一界面(功能)最初的用途之外,每次你想要加别的东西时,你应该反复地问自己:增加什么好处呢?这会引起什么问题吗?没有额外的伤害吗?三思。

  而且非常简单。不过,在系统的修炼中,要明确哪些可以消耗,哪些可以增加,并且要明确游戏的规则。明确在经营活动中资源廉价,时间有限。到这儿买。但是也很难做好,因为有很多的信息你需要告诉玩家,总是有一些关键的和非关键的信息,关键的信息要放在突出的地方,核心信息甚至需要加强提示。并没有隐藏关键信息。请在此步骤中牢记您的意图。以反面教材来说:仙霞道有一颗星修炼,同时插上三个属性相同的石头,可以激活一项技能。这是一种非常受欢迎的策略培养,其效果应该比纯粹的价值培养好得多。这个方法的主要目的是让玩家插入三个属性相同的宝石。但是在进行界面设计的时候,他并不提示我插入三块属性相同的石头来激活技能。直到激活之后,他才进行了快速而不明显的特效。

  我所能想到的界面设计就是这样。我能以一种合情合理的方式把我说的话写下来,我觉得我没有说得太认真。如果您有不同的想法,欢迎留言或私信。将来,我会写一些游戏的其它方面与大家分享,希望以后能继续交流。