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3D图像效果在理论上可能无法超越2D,但肯定是未来的趋势

新闻来源:优漫教育 日期:2021-09-22
这里只讨论3D或2D的表现手法,并不局限于动画和游戏的呈现。言归正传,我就是彻底的2D党,2D手绘那种独特的美感是目前3D技术无法超越的。
  言归正传,我就是彻底的2D党,2D手绘那种独特的美感是目前3D技术无法超越的。但是,事情并非如此简单,因为3D可以设法“复制”2D的美感。

  这叫“三撇二”。使用专业术语来说,就是“动画片”。



  这里有2D的手绘插画。

  此为动画渲染后的彩色处理后的3D造型,可以看出,如果人物没有移动,风格上已经非常类似于2D动画,但是如果将它移动,其阴影的表现方式就会暴露3D马脚。但实际上,卡通渲染与传统3D造型的一大区别还在于阴影的表现。

  左侧为传统的3D造型阴影样式,右侧为卡通阴影样式。看得出来,传统3D造型的阴影在渐变,非常柔和,具有不同的层次。而动画渲染风格被称为“赛璐璐上色”,明暗变化也是一刀两断,这也许是它们最大的不同之一。

  传统的3D造型大多采用写实的画风,五官比例等接近现实的感觉,只是进行一定的美化。



  而且卡通渲染的风格当然是卡通风格,其中有相当的夸张成分;

  然而,尽管卡通渲染静态截图,看起来确实很像手绘风格,但是移动起来又是另一回事。呈现出由建模阴影引起的不自然的感觉。

  尽管如此,可能还存在一些问题,当需要在游戏画面上呈现特写时,三渲染二的造型已经足够呈现出传统3DCG所没有的平面美术感,再加上更多的立体感,可以说三叉戟是一种混合呈现,有别于传统2D与传统3D,而是将两者优势真正结合。

  再次去与传统3D游戏画面对比,3D游戏的风格差异完全无法体现2D平面美术的独特质感,应该说是完全不同的两种风格,但是三强虽然不能完全还原,但也可以说达到了6-7成的2D美术美感,至少我是认同的。

  那些朋友们一定要问,既然2D手绘是最完美的2D艺术效果,为什么不做2D呢?



  这就是工作量的问题。

  SNK曾在《拳皇12》中展示了令人震惊的2D画面,可说是像素图(战斗)游戏的极致之作。但这样做的代价是极大的工作量。其方法是先将角色原画成像素图,再做3D造型,使每一帧的动作都完美,因为用像素图绘制所有帧的动作无法保证动作的准确性,只有3D造型能准确地完成动作,然后根据3D建模动作对2D模型进行重绘,角色需要消耗500个像素图片,这个像素绘画比以前的拳皇系列还要高4倍,最终获得了《拳皇12》极其精美的画面表现。



  即所有的2D画面都以极简的方式呈现,其实理论上是可以做到3D都难以渲染的效果。但是,这很耗时。据官方资料显示,SNK制作的拳皇12角色需要花费1年4个月时间,因此他们花了很多年制作《拳皇12》,又由于花了太多的时间在画面上,《拳皇12》的角色极少有系统和完善,最后成为一个未完成的作品。但是带给我们的是战斗游戏历史上最精彩的画面。

  现在看来,3D肯定是一种潮流。利用3D的着色和一些手段来获得2D平面的感觉,之后只要不断地调整动作,就可以获得流畅、自然的动作描述,而且2D是逐帧制作的,每一帧都需要人工干预,做到最好,那么做一个游戏的制作量就是日本游戏公司不愿花那么多时间、金钱来制作一部全2D的大作。使用3D会变得更加简单和现实。虽然2D的上限不能达到极限,但是每个人都可以看到,《GBVS》ARC公司的那种三重二重效果,绝大多数玩家都会满意,所以不那么在意极致。

  或者说,如果哪天技术上,允许3D做出2D如此精美的画面,你还会做2D派?