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广州UI设计培训:UI设计中的如何提高设计技巧?

新闻来源:本站 日期:2022-03-14
学别人的设计思想是成不了顶尖的,只有形成自己独特的设计思想才可以。如何形成自己独特的设计思想我也不知道,但我知道一些必要能力,即没有一定不行,下面讲讲如何提高设计技巧。

    学别人的设计思想是成不了顶尖的,只有形成自己独特的设计思想才可以。如何形成自己独特的设计思想我也不知道,但我知道一些必要能力,即没有一定不行。下面讲讲如何提高设计技巧。具体设计中最难的是核心玩法的设计,其次是非核心玩法,然后是功能设计。


广州UI设计培训:UI设计中的如何提高设计技巧?


  核心玩法比如三消的消除玩法,格斗游戏的招式、判定机制,卡牌游戏的战斗机制;非核心玩法比如常见的爬塔、竞技场、各种养成玩法;功能则


是如邮件、好友、公会。

  因为创新就是排列组合,所以提高设计技巧本质上就是扩大自己的技巧储备库。只不过这个“库”也是分等级的。

  最低级的就是玩其它游戏照抄,跟国内某情景喜剧汉化了几个着名美剧一样,没有足够的积累,就只能照抄。

  中级的就是向其它领域借鉴,就像美术经常会参考建筑、工艺品等等设计一样,游戏也可以向其它领域借鉴。

  大多数写实游戏都是源自现实,比如各种球赛、战争、模拟经营等等。不过这么说比较宽泛,价值不大,还是要具体到玩法、功能设计。

  具体功能比较经典的就是ELO算法,各对战游戏的匹配机制基本都源自ELO。还有一些游戏的彩票、交易所玩法。《梦幻西游》曾有过一个降价拍卖

的玩法,也是源自现实的拍卖规则。

  玩法设计对创新的需求最大,可以多研究心理学和博弈论,它们的一些实验设计或原理可以用在游戏设计中。

  最高级的“储备库”是人的行为和背后的心理活动。

  人在做判断的时候大多数都是情绪驱动,游戏的本质就是情绪,观察人的行为以及背后的心理活动,自然对设计方法最有价值。

  比如有个说法:腾讯可以以微信为根基扩张社交版图。但腾讯其实做过一些社交APP比如朋友、有记、猫唿,也一直在做视频号,但成效一直不大,

为什么呢?

  个人分析因为其中有一个心理因素:大部分用户不希望好友随时能看到我在看什么,只希望好友看到我让他们看的。所以如果跟微信、QQ完全打通,很多用户不会使用。即使不打通,也可能不会冒这个风险。2016年传说支付宝要搞社交,好友能看到自己的淘宝购买记录以方便互相评论,结果舆论就炸了。不管支付宝是不是真的想过这事,实践证明不可能搞得起来。那么如果不打通微信、QQ,就是跟其它社交app在一个起跑线上,没什么优势。甚至可能有天然的劣势。

  这背后的原因就是“社交”是有界限的,虽说人离不开社交,但社交的界限非常明显,亲人、好友、同事、陌生人,关系圈界限分明。

  还有个例子是B站的浏览器返回设计,返回上一页后右侧的视频列表还是上次的,不会因为网页刷新就换一批。大部分人返回上一页是因为想起来好像有个有意思的视频,想回去看一眼,或者因为懒得同时打开多个页签。B站观察到了这一行为,有了这个设计,而微博、抖音都没有,想回头找根本找不着。因为心理因素会影响用户的行为,我们就是希望影响玩家的行为,多观察用户的行为和研究背后的心理是最有价值的一层“储备库”。

  设计原理

  设计原理是一些大大小小的规则、规律,它是玩家各种行为、心理背后的原理。心理又可以分为理性思考和感性情绪两类,它们都会影响人的行为,所以有的行为理性,有的行为感性。只不过游戏中情绪占比远超理性,所以要以学习情绪相关的原理为主。社会科学在这方面研究得比较多,可以多学习。比如我认为游戏的本质就是情绪,需要让玩家情绪持续有节奏的变化,如此才能促进留存。所以我把游戏的主要原理定为打破“适应性偏见”,一切设计长期来看都是为了打破“适应性偏见”。再辅助一些次要原理,比如“峰终定理”、“心理账户”等等,共同形成游戏设计的理论基础。

  这些耳熟能详的概念就不介绍了,讲一个不太常见的原理做例子:涵化理论(Cultivation theory),涵化理论主要是研究的是电视对受众的长期

影响。实验证明看电视的时间越长,受众对于现实的感知越接近电视的内容。

  这也是为什么国家要管制各类文娱的内容,因为真的有影响,聪明的你应该知道要做什么来顺应趋势。这类原理非常多,大家自行慢慢收集。

  提高对原理的认知水平很简单:学习原理,然后去现实中找正反例子,不断重复这个过程加深对原理的理解,其实跟学数学的方法一样。很多人觉

得原理没用,学了也不知道该怎么办。就是因为只是“知道”原理,连了解的水平都不到,只能看着一堆概念无法落地。

  设计思想

  设计思想比较抽象,是极少数优秀设计者的特征,大部分游戏其实没什么思想。当然这不影响商业价值。

  这不是贬低,因为确实非常难做到。纵观历史,所有艺术都有无数作品,但是能留下来的凤毛麟角,大部分作品都会被时代遗忘,游戏也不会例外。

  当然被时间淘汰不一定是因为没有思想,只是有思想的作品留下来的概率更大。

  设计思想就是“要做一个什么样的游戏”,即明确游戏的核心体验是什么,需要有哪些局部体验构成,以什么样的节奏展开。

  独立游戏可能还会有“为了表达什么”的含义,商业游戏可能就没有了。

  设计思想如果非常清晰,对设计原理的掌握足够全面,在指导具体设计的时候就不会有太多问题。“反复修改”、“模棱两可”、“不知道该做什

么”这些问题不能说一定不会出现,但次数肯定不多。

  吉田直树就是一个设计思想非常清晰的制作人,他对大部分设计方案都有一套完整的思想去指导。

  类似的还有陈星汉、席德梅尔等,都有自己非常清晰的设计思想。设计思想就是设计理念,只不过我个人比较认同“主义、思想、理论”三层递进

的概念,就称之为设计思想了。

  每个时代都有自己的特征,由生产力提高导致生产关系、社会制度的变迁;由科技发展带来的活动范围、信息传播效率的巨变;由各种新事物产生

带来的文化现象。各种变化层层递进、互相影响,形成了每个时代的潮流。

  顺应这种潮流的制作人更容易创作出伟大的作品,不适应的人就会被淘汰,即使曾经做过出色的作品。

  所以“设计思想”可能是没办法提高的,因为它不是一种能力,而是其它能力达到一定程度后的结果。

  这就是前文说“核心体验”之前还有一层“找核心体验的策略”,这个策略就源自对当前世界潮流的认知。

  这跟每个人的天赋、经历有关,已经不是努力就可以的了,努力在这个层次占比很低。

  有人说:“思想决定行为,行为决定习惯,习惯决定性格,性格决定命运。”但实际上更多时候是相反:命运决定性格,性格决定习惯,习惯决定行为,行为决定思想。

  我目前有个想法,“顶尖的成功”可能仅仅只是个大数定律的产物。优秀的制作人都有自己的设计思想,别人学不来。又因为有独特思想的人足够多,必然有人的设计思想更接近潮流,也就有了大大小小的成功。

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