优漫动游小编希望通过对10个游戏设计词条的简要分析和举例,提示大家去关注在持续进化中的游戏设计里出现的一些代表着现代游戏特质、标准和方向的词条,通过对它们的理解,以更新和更系统的思维来思考实际项目产品的将来。
优漫动游小编希望通过对10个游戏设计词条的简要分析和举例,提示大家去关注在持续进化中的游戏设计里出现的一些代表着现代游戏特质、标准和方向的词条,通过对它们的理解,以更新和更系统的思维来思考实际项目产品的将来。
1.玩家掌控力Player agency
玩家在有一定预见力的情况下可以对游戏世界中自己介入部分的结果产生的有意义的,甚至是决定性的影响。
需要给予玩家充分的信息,以便TA们对交互/输入的结果做出有效的预判。
玩家可以做出自主的、有意识的选择。
玩家的输入和介入能产生有意义、可感知且有趣的后果。
2.内在可重玩性Intrinsic replayability
在基本规则、流程和结构不变的单局内反复玩,也依然体验丰富多变。不依赖于局外变化和大量平行内容。由“基础核心乐趣”,“技巧深度”和“要素,规则和系统多样性”共同作用形成:
基础核心乐趣:最小单位的交互/反馈构成的循环必须足够好玩。
技巧深度:玩家的操作和心智技巧有很大的成长空间。
多样性:有充足、多元的要素相互作用并提供针对上述技巧的有意义的挑战。
3.保真度Authenticity
通常保真度有机制保真度和文化/主题纯正度两个方面:
玩法机制保真度:基于已得到验证的核心玩法以及品类相关的构造,内容等特性是否具备必须的基础体验质量,包含的要素和内容是否组成充分的结构性完整度。
文化/主题纯度:针对特定的文化、题材、艺术范式、意识形态和对于希望传达的主控思想、情感和价值,是否有忠实、准确和高质量的内容来支撑。
4.供给状况Affordance
游戏系统提供玩家的可用来克服挑战,获取成功和胜利的工具。
需要考虑的是这些工具(玩家可以操控、使用、交互的对象)的量和质两方面。游戏除了需要进行提供,还需要根据必要的情景提示/告知玩家供应状况。有效的供给只限于那些吻合玩家达成目标所需的“工具”和资源。供给状况和“玩家掌控力”有着很强的关联。
《孤岛惊魂5》:游戏为玩家提供了大量的达成目标可用的工具,玩家总能了解特定情况下有什么可用以及它们的预期效果,反之,几乎没有无用的供给存在。
5.技巧深度Skill depth
玩家通过复杂的决策和精确的操作,可以对结果造成的可感知差异的刻度。
决策来自于玩家推理、优化、资源管理等心智技巧和做出输入的效率和正确率。
操作来自于玩家快速反应,把握时机,测量,维持节奏等技巧的速度和精准度。
当玩家的决策和操作中细微的差别也会带来明显的反馈和结果差别,就说明这些技巧存在有效的深度。而这一深度将会体现在玩家不断朝着极限提高速度和精度当中。
6.包容性Inclusiveness
通常包容性有玩法包容性和文化/主题包容性两个方面:
玩法包容性:在产品设计上,通过定义对“玩家水平”的需要,一般包括特定的操作和心智技巧,以及对特定品类固有规则的熟悉等,来把控多大程度上可以包容哪些segment和类型的玩家。
文化/主题包容性:通过包装,设定上对地域、文化、人文、审美要素的选择性采纳和运用,来将原本存在这些方面显着差异的内容纳入一个协调的并且在该游戏时空中具有一致性的设计框架里。
《守望先锋》:在角色和世界环境的设计上覆盖和融合了大量不同文化地理环境的要素。围绕角色玩法设计上,通过将各种操作和心智技巧较为平均地分配到各个角色上,最大限度包容了有不同品类和打法风格倾向的玩家。
7.涌现式Emergent
在宏观系统中存在大量具有内在关联性要素的情况下,高自由度的玩家介入带来的有意义的独特的(或者是足够特殊的)现象、动态和结果。
上述现象不是作为固有模式被设计出来的,或至少它发生的概率在全部被穷极的可能性里只占极小的一个比例---重要的是,玩家可以意识到涌现带来的独特和意外性。
允许涌现现象发生的一个大前提是一个有足够多元,要素足够丰富且要素和它们各自的子系统之间发生交互的机会足够多的世界。
通常当玩家作为涌现的催化剂,产生的效果=对玩家的反馈是最强烈的。但也存在玩家作为涌现现象的观察者的情况,这同样有助于世界的吸引力和沉浸感。
《山羊模拟器》:物理计算是制造涌现现象的一个利器。特别当玩家的输入带来一系列既有逻辑关联,又独特有趣的连锁反应的时候,会达到最佳效果。
8.富有深意Nuanced
在叙事、内容和主题层面,通过视觉要素、听觉要素、角色动画和其他表现手段表现表面含义之下的比喻、反讽和对某种观念、思维方式或者审美趣味的映射。
在交互层面,通过细腻丰富的反馈,赋予通常的信息传递(反馈)手段以额外的意味或感受。这常见于角色动画,UI的刻意处理当中。
9.协同效应Synergy
微观上,2种或者以上玩家可以直接交互或者影响的要素,基于设计意图的定义去相互作用而产生预设结果的现象。这种基于设计的相互关联和效应,如果符合自然常识或者玩家通常的认知,一般会有较好的效果。如果A和B的协同效应催生了可量化的大于A和B单独生效相加的效果(一般体现在某种游戏收益gameplay benefit上),则可以称为“相乘效果”。
在宏观上,一个拥有诸多要素,而且普遍存在符合这个游戏世界的本原性规则的内在联系的一个系统,就会具有很强的系统协同性systematic synergy。高系统协同性有赖于供给性,而且和“玩家掌控力”,“内在可重玩性”和“涌现”都有很强的联系。
10.醒目度Salience
在纷繁芜杂的视听要素/信息反馈当中,也能鲜明,醒目地被玩家感知到的设计要素和实现它们的手法。
通常用于贯穿,覆盖于全产品的一种关键性的差异化/符号化元素,可以是出自于玩法机制的需要,也可能是基于主题和基调的需要。
不同于我们常说的清晰度clarity,醒目度还要求有主宰和压倒一切的力度。从这个意义上,需要设计师把握好和其他关键信息之间的呈现关系。
关注和确保特定要素的醒目度,对于有力地传递产品“是什么”以及呈现游戏的“个性”非常重要。
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【UI设计培训】:10个最值得当下游戏设计师关注的词条”相关内容,学习
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