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让“玩游戏,救地球”的设想变成现实?

新闻来源:本站 日期:2021-05-07
简言之,功能型游戏并非纯粹的娱乐,而是为某种功能或目的服务的,引导着玩家在游戏过程中学习,进而影响现实。
    怎样设计一款公益游戏,让“玩游戏,救地球”的设想变成现实?

    第一,明确了游戏的功能和定位。

    与主流娱乐类游戏不同的是,公益类游戏一般属于“功能类游戏”。

    简言之,功能型游戏并非纯粹的娱乐,而是为某种功能或目的服务的,引导着玩家在游戏过程中学习,进而影响现实。

    功能是公益游戏的设计初衷,所以在设计之初,我们首先要弄清楚这款游戏的目标受众是谁,希望达到什么样的功能或目的。

    这个游戏的功能范围可以很广,比如让玩家学习一些特定的知识,掌握一些特定的技能,或者让玩家意识到一些未被注意到的问题...但是一个好的功能游戏必然要准确地传达功能,切忌贪大求全,否则容易造成注意力分散和表意模糊。

    就拿“见”来说,曾经有一段时间我们想过要不要呈现出视障者生活的各个方面,甚至是喝水、穿衣服等生活细节,却发现整个体验有些杂乱复杂,难以打动玩家。

    之后经过反复探讨,我们将主题集中于视障人士的行进,透过盲道被占用、视障设施缺位等现象,以小见大,最直观地反馈社会对视障人士的忽视,希望以此唤起人们对维护无障碍设施的意识。

    事实上,无论是公交车还是交通信号灯都比较缺乏语音辅助,对视障人士也很不友好,玩家在游戏中将逐一面对这些问题。


游戏设计


    第二,深入理解和调查。

    公共利益的游戏有时也会反映现实,警世喻人,因此更应注重客观呈现事实,确保信息传递准确,而不是出于自我感动、“想当然”式的猜测或想象。这是一个公益游戏开发者应该坚守的底线。

    开发人员不一定是专家,也不一定是客户,因此在某些领域进行深入的了解和调查,征求专家意见,确保信息资源完全互补是非常必要的。

    例如,在设计《见》时,我和同事首先查阅了大量资料,并咨询了深圳市盲人协会的一些视障朋友,了解到他们普遍的生活问题,也到盲人体验馆切身体会过一片黑暗中的生活感受,最后还模拟视障人士的出行,从公司搭乘公共交通,前往21公里外的深圳大剧院,一路上的慌张无助令我记忆犹新。

    就是根据这些辛勤得来的第一手资料和第二手资料,我们有足够的信心去设计《见》这个模拟视障人士的旅行体验的游戏。之后,我们也从中吸取了一些启发,围绕着“为视障者设计一款无障碍游戏”的想法,设计了一款可以通过听觉线索来引导的空战游戏《长空暗影》。


游戏设计


    第三,功能和游戏的结合。

    在公共游戏的设计上,由于要承载功能,所以玩法往往会很独特,会迫使开发者去思考,去创新。在游戏中,如何把握功能和功能的平衡,是开发人员必须面对的一个重大挑战。

    就拿“长空暗影”来说,这是一款针对有视力障碍的人设计的听觉游戏,其设计前提是眼睛看不见,只能靠听觉来辩位,这也意味着我们传统游戏中的按键、文字显示全部失去了意义。

    本公司为长空暗影设计的可视黑屏模式,后一种模式更具挑战性。

    那么怎样设计游戏玩法,怎样进入退出游戏,怎样在没有图形显示的情况下告诉玩家规则,就是我们要思考的问题。这就要求我们必须在充分挖掘触屏交互、语音交互可能性的前提下,从突破常规的角度来设计玩法,解决问题。

    机能游戏要有“游戏的样子”,要想办法吸引人,不能为了达到某种机能目的,而放弃游戏性,单纯地去说教,这样就失去了自己的定位和价值。

    好的公益游戏要有足够的娱乐性,发挥游戏的强互动性。唯有将游戏性与功能相结合,真正带来乐趣或独特的体验,让人们感到乐趣,愿意传播和共享,才能更充分地发挥其功能。

    「机能组合」是一项很有挑战性的重要步骤,不是简单的各占50%的数学题,而是结合游戏固有的属性,进行机能组合,需要具体情况具体分析,需要长时间的思考,有时还需要一些突然的灵感。

    这个步骤将在很大程度上决定游戏的高度。

    第四,制作,磨练和坚持。

    做好一个公益游戏并不容易。

    其承载着影响世界的功能性使命,但有时多一分则乏味说教,少一分则本末倒置;它对无障碍玩法有特殊要求,有时为之挺进了操作设计的无人区;它还追求用客观真实,而非主观矫饰来打动人心...而有时一些看似简单的设计,却又需要花费许多心血来斟酌调整。

    例如《见》中的黑屏画面,不少人也许会质疑为什么全黑不是全黑,但这也是在尝试还原视障人群的真实视角,其实“盲”也是分等级的,许多盲人的视野也并非全黑,而是还能看到一些模糊的光影轮廓或光感。为兼顾更好的沉浸感和游戏难度,对游戏画面的模糊度、灰度、明暗度、视距,以及触摸物体时的3D轮廓等进行多个版面取舍调整。

    但是努力做一个公益游戏是值得的。

    “见”与“长空暗影”上线后,有很多玩家给我们留言反馈,说自己以后会更加关注现实盲道,印象最深的是一个玩家自制的视频,当播放到现实中随处可见的盲道被占用现象时,弹幕上就出现了满屏的“对不起”。

    在那一瞬间,我觉得游戏的理念确实传达给了用户,即使只是一小部分人对视障者有了更多的关注,这个世界也可以稍微变得更好一点。

    结论。

    比赛从来没有像现在这样影响世界。