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优漫:游戏心理学与游戏设计

新闻来源:本站 日期:2021-05-09
美术设计这东西真玄乎,教给你一个模版的知识体系,但也要求你打破模版追求特色和创新。和导演一样,固定培养模式也能产生大量的导演,但真正能活用艺术的恐怕很少。谈到游戏设计,作为玩家感受最深刻的还是心理在游戏中的运用,可以说游戏是我经历和认同心理运用的最佳领…
    近日有一则令小优惊讶的新闻:清华大学与腾讯共同创办了国内第一个专门培养游戏策划和制作人员的专业。该专业的全名是:互动媒体设计与技术项目(InteractiveMediaDesign&Technology,简称IMDT),你去网上查了一下。

    让我感觉到,这个作品对于游戏的意义与导演对于电影的专业意义有点相似。美术设计这东西真玄乎,教给你一个模版的知识体系,但也要求你打破模版追求特色和创新。和导演一样,固定培养模式也能产生大量的导演,但真正能活用艺术的恐怕很少。

    谈到游戏设计,作为玩家感受最深刻的还是心理在游戏中的运用,可以说游戏是我经历和认同心理运用的最佳领域(手动滑稽)。今日文章就来聊聊在游戏设计中反复尝试的心理效应。

    首音调效应

    首音效果应由第一印象来指称。这一效果可以从名字上大致理解:玩家对游戏的最初认知主要来自于所接触的宣传截图和测试视频。它还决定了玩家在游戏中的第一印象,以及他们对游戏的期望程度,在玩家对游戏有了更深的理解之前,这种第一印象不会被取代。

    而游戏开发商所要做的就是利用画面和宣传CG给玩家带来的首因效应,并利用好的印象把CG吸引到游戏中,让玩家在游戏中获得成功,然后再考虑玩家的粘性。那也是为什么很多游戏宣传视频都做的非常好的原因。经典代表就是暴雪,毕竟“CG是用心做的,用脚做游戏”并不白来哈哈。

    与此相反,个人认为链游在这方面确实有些不足。尽管在当前形势下很难制作出真正高画面质量的游戏,但许多链游宣发过程基本都是在白皮书上贴几张图就完事了,这样的第一印象很难让人产生游戏欲望。


游戏设计


    玛洛需求层次论

    需求层次理论是心理学中非常著名的理论之一:人的需要有五个层次:生理需要、安全需要、爱与归属感需要、尊重需要、自我实现需要。人类对这五个层次的需求遵循着从低到高的顺序,只有在低层次需求满足之后,才会继续追求更高层次的需求。

    现在这个理论已经在游戏中得到了广泛的应用,我们可以发现在大多数游戏设计中,许多需求函数都是随等级逐步开放的,逐步引导玩家去寻求相应的需求满足,并从中得到回报。

    物理上的要求:在大多数游戏中很难体现,一般表现在BOSS副本上,完成副本需要提升等级和能力。另外在末日类游戏中,如辐射之类的游戏中,人物有了生理上的需要便大大提高。

    安全性要求:如各种游戏防盗机制,仓库密码功能,门锁设置,保密措施,虚拟财产保护等;

    爱情与归属感的需求:游戏中的社交互动系统派生出游戏中复杂的人际关系,以及亲情与友情爱情等,相关系统包括帮派、拜师、好友、结婚、结义等;

    尊敬的需要:被自己或别人尊敬并取得成就,相关的体系有成就体系、荣誉体系、头衔体系等;

    自成一格的需求:例如,在帮派&工会创建后成为帮主,排名功能等等。

    美学疲劳说

    美学上的疲劳不言而喻。相同风格的时候,感觉经过长时间的轰炸后,很容易导致人的审美疲劳,对事物的兴趣降低,需要更多的刺激或新鲜的物质来重新调动情感。

    所以,很多游戏的设定,人物的初始形象,道具,装备,甚至场景都比较简单,随着等级的提高,技能越来越炫酷,装备越来越华丽。这种增加一方面符合常理,升级后本该越来越强,另一方面也避免了玩家的审美疲劳。

    多巴胺与游戏成瘾机理

    游戏上瘾机制是一个无法回避的话题,想当年有多少父母因为游戏而痛恨这一机制。在某些特殊情况下,如运动、吃甜食和得到奖赏,人类会刺激大脑产生一种愉悦的多巴胺,这也是人类为了生存而进化了几千年的机制。

    所以很多游戏在设计时都采用了这种机制,为了保持玩家的粘性,会让玩家在完成任务和目标时得到奖励,任务越难得到奖励越多。当得到奖赏时,玩家会无意识地分泌多巴胺,产生满足感,并在很长时间内发展为游戏上瘾。理性旅行非常重要!

    总而言之,我认为链游与传统游戏最大的不同在于通证经济,而在游戏玩法设计上的目的是一致的,所以一味地与传统游戏割裂是非常不明智的,许多传统游戏成熟的设计理念和机制都可以借鉴和学习。