首先一定要知道你要做什么样的模型?或是公司指定你做的角色模型,或是你想要制作的模型。构思就是这样,确定好要做的模型才能进入下一步!
3Dmax,Maya造低模,什么是低模?
确切地说叫低模手绘,分3D角色/3D场景,简单地说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式,还原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要是靠手绘来完成的,因为制作模型是由3D设计师根据原画,通过3D制作的形式,还原画3D造型,因为制作模型的数量较低,主要是靠手绘的。
3Dmax,maya建中模,中模没有严格概念。象ea就主张中版。进攻兼备。高模数上可改变高模数,下可降低。其它一般只做高低模。下一代的精华也是在高模制中。当然,低模具和其他工艺也很重要。
大尺寸调整后的中模放入ZBrush内,进行高模雕刻及细节加工;高模数多,游戏引擎拖拉不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。这一阶段的高模量动作是为了将高模的细节投射到低模上,从而达到更佳极致的效果。
把制作好的高模拓扑到低模上,利用ZBrush软件中的拓扑功能将高模拓扑向低模。对于zbrush中的低模式,拓扑低模的目标是获得一个合适的且可用于项目的模型。所以我们之前雕刻的高精度模型,在项目中显然面数过高。
特别是我们把这个模型放到其他三维软件上,几乎不可能进行下一步的工作。因此,我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们用贴图将高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere执行生成的。
拆分UV:拆解UV就是方便贴图贴图更好地贴合3D模型,而且贴图内容位置与模型位置精确匹配,如一个骰子六个面,要画贴图就是先要把UV拆成平面,因为我们要画出的贴图内容位置要精确。即将3d模型中的UV分成平面,并便于绘制贴图。
焙烤:焙烤的目的是尽可能完整地记录物体高模的法线信息。三大因素是:平滑组、UV组和Cage。焙烤的过程是把高模子的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图。
Substancepainter上材料贴图:将烘焙出来的各种贴图贴在SP中,贴在低模上,制作材料,调整各种材料的参数,增加贴图的污迹、磨损、刮痕等细节,呈现更逼真的效果。
造型:按原画的基本比例设定,线条设计及装备刻画考虑!
形态:造型时要多面观察,自然美观!
细部:在制作时要充分考虑原画的细节设计,来分配这些部分的网格面数分布,除了细部密集点外,其它部分的布线要均匀分布,以保证UV的质量和蒙皮动作的效率。
分级UV:
良好的UV规划,包括UV的位置,尺寸,避免拉、不上缝合等。
图画:
1、画底色,先用简一些的颜色将各部分分开。
2、按照人体结构的理解法,做一些大的明暗关系,以及大色调的处理.
3、进一步处理和调节开一人与人之间的关系,这一步要把一些具体的体型确定下来,这一步要小心,仔细。在整体上定位角色是非常重要的。
4、确定和区分不同部位的体积的关系,以及一些明暗关系的冷暖反光的确定,确定身体的一些通道,一些轮廓和形状,让每一个小体之间的一些节奏变化,更具美感,表现一些人角色的性格。
规格要求:
1.游戏建模不允许多边面(只能有3边和4边)否则引擎无法读取。
2.在模型中的点尽量对齐栅格。