早期的福特时代,“流水线式”思想将生产流程模块化,从而提高生产效率和生产一致性,形成大规模工业化时代,形成强大的美国汽车工业。第二次世界大战结束后,在1960年代,丰田公司将精益生产方式应用于日本汽车制造商,注重挖掘工人的创造性,及时解决问题,响应需求,减少长期浪费。(2012年ERies)
返回到软件开发阶段。在1960年代,越来越多的组织发现软件的发展无法跟上硬件升级的步伐,软件开发变得越来越慢,越来越难维护,越来越容易出错。就开发而言,超支的预算,超时的运行,在使用效果上的效率和质量都很低;在运营方面,不符合要求,管理代码难以维护,容易导致软件无法交付。当软件和硬件之间的鸿沟和解决这一问题的两难境地出现时,软件危机就应运而生了。
谁也不能忽视这些问题,开发者和设计者们开始探索解决方案。
一九六八年,在北约第一次软件工程(NATO)会议上,道格拉斯·麦克罗伊(DouglasMcIlroy)提出了一种基于组件的开发方法,通过复用代码的方法来提高编程的潜力,从而减少编程的工作量,同时使编程工作更加高效、易于扩展并且具有灵活性,从而加快软件开发。所以它被认为是一种解决“软件危机”的可能性。此方法可视为早期设计系统的基本雏形。(软体危机和软体危机)
设计领域中也有一些先驱提出了类似的方法。1977年,Alexander等人通过其《APatternLanguage》一书,提出了模式语言,期望用系统化的方法来解决设计、城镇和建筑的方式问题,从而帮助形成一种持续的方式,实现250多种不同类型的建筑(Koivisto,2019)。该语言通过共享通用的模式,以一种共同设计的方式将更多人融入设计过程。
若每一种模式都能解决常见的问题,则在面对相同的问题时,以模式等方式快速应用前一种解决方案可以成为有效的工具。模式(Pattern)就是用户界面设计中的一种循环解决方法,模式库就是一组特定用户界面上重复的设计元素。
Web开发时代,网页设计人员可以通过基本的网页结构来承载成千上万的网页。YUI和jQueryUI等库在21世纪初被引入,为开发者创建更加一致的网站用户界面提供了一整套工具包(Forst,2016)。(例如,Bootstrap是由Twitter为设计师和开发者开发的基于网页解决方案的前端工具包)
但是这些方法也有一些优点和缺点,比如MaryCollin就曾经用Bootstrap对网页进行过全面的对比,他发现Bootstrap很容易导致效果不独特,而且看上去很一致。但是另一方面,由于足够稳定,它在移动端的响应能力和开拓能力上都非常出色。
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