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优漫:关于游戏的背景知识

新闻来源:本站 日期:2021-05-18
我们表面上很好地区分了游戏,但实际上,“玩Play”与“游戏名称”之间的界限并不明确;例如,当一个孩子玩过家家时,彼此间的默契就形成了一套临时规则,一个人扮演父亲,另一个人扮演母亲,共同完成家庭活动。
     一、Play&Game:。

    提到游戏,我们就会注意到两种截然不同的「游戏」状态:

    Play/游乐:没有明确的组织结构,本能地自发地进行活动,比如在家里玩;

    鲁达斯(Game/游戏):明确的规则、目标以及足球比赛等有组织的活动;

    我们表面上很好地区分了游戏,但实际上,“玩Play”与“游戏名称”之间的界限并不明确;例如,当一个孩子玩过家家时,彼此间的默契就形成了一套临时规则,一个人扮演父亲,另一个人扮演母亲,共同完成家庭活动。

    虽然在“游乐Play”和“游戏Game”之间有一些区别,但是它们都具有“魔圈”中的游戏特性。

    由此引出我认为游戏化设计的第一条重要原则:好的游戏化设计,同样遵循“魔圈”内的规则,即玩家是自愿参与,游戏目的是非功利。


游戏设计


    二、日常生活和游戏的结合。

    许多比赛都是由一种自发的、即兴的游戏发展为规则的、有明确目标的比赛,篮球运动的发明就是一个很好的例子。

    NaSmith是由加拿大孩子们把球投进桃子筐,称为“Duck-on-a-Rock”的游戏中获得灵感,并改进成最初的篮球游戏,随后一百年间,篮球游戏的规则不断完善,发展成今天的篮球游戏。

    使Play能够发展为Game的重要原因在于,Play活动本身就具有游戏性;“Duck-on-a-Rock”已经发展为篮球游戏,而游戏的核心特性使得PlaytoGame得以实现。

    游戏带来的“乐趣”吸引着玩家,让玩家主动做出“玩”的姿态和“认真”的态度,激发着玩家的内在动力。

    本文还引出了游戏化设计的第二个原则:游戏作品必须是游戏的。

    自发性的、自我娱乐的和有游戏性的活动常常在各种日常情况下自然而然地出现;让我们想一想,孩提时代的弹珠、跳格游戏,总是建立在情景灵光乍现的想法上,一些游戏没有完整的规则;但这并不妨碍它的游戏性,实用性,在那个信息传播不发达的时代,以它的游戏性,在各个地区甚至全国流行。

    在游戏中,玩家所处的场景是游戏性发现的最大诱因,所以我们引入游戏化设计的第三条原则:从玩家场景到玩家场景。


游戏设计


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